Архив по категории: Обзоры

Metro: Last Light. Луч надежды

metroll

Три года назад вышел проект, который я не ждал, — Метро 2033. Я не читал оригинальную книгу и не планирую, я не был фанатом вселенной STALKER и всё еще не прошел продолжения первой части, я никогда особо сильно не увлекался и не интересовался диггерством, но оригинальная игра смогла меня впечатлить. Я вспомнил свое восхищение детства затопленными и недостроенными линиями и станциями в Киеве. Вспомнил, почему меня часто цепляла отечественная фантастика. Оригинал был шершавым, немного неотесанным, но очень цепляющим. Удивительным первым проектом для украинской команды. Но и даже без сносок на «как для СНГ» очень толковой игрой. Не удивительно, что ей восхищались многие журналисты, игроки и разработчики других стран. Не удивительно, что три года спустя вышел сиквел. И 4А подошли к проблеме создания сиквела во многом с правильной стороны, но… В английском, про музыку есть хорошее описание — «overproduced»… Хм… Короче, немножко ребята перестарались. Подробнее »

Costume Quest

costumequest

Если вам нужна игра от Double Fine, которая действительно веселая и интересная, и вы уже прошли Psychonauts — переключайтесь на Costume Quest.

Серьезно, это очень-очень веселая вариация на тему jRPG, которая будет интересной как и людям, знакомым с жанром, так и тем, кто раньше в такие игры не играл. Еще, это хороший пример того, что некоторый геймплей хорошо работает в повторении, тогда как некоторый — нет. Ведь, как и со Stacking, видно в чем и как экономили Double Fine, чтобы сделать дешевую, но качественную скачиваемую игру. Основных уровней три, плюс один в DLC. В каждом из них задания, в принципе, абсолютно идентичны. Центральная механика пошаговых боев с противниками (никаких случайных боев, как часто бывает в jRPG) не надоедает и ее всегда интересно пытаться разнообразить различными костюмами. Простейшие РПГ-элементы постоянно поддерживают интерес. Сюжет и персонажи очень милые и забавные и, в отличие от многих других игр, дети тут не тупые идиоты, а веселые фантазеры. Собственно, после этой игры мне даже становится интересно, насколько другим будет South Park: The Stick of Truth.

Критиковать игру, помимо отсутствия разнообразия в заданиях, собственно и не за что. Разве что, нужно упомянуть нигде не объясняемую в игре (как мне показалось) систему переноса сейва в DLC кампанию — нужно выбрать «продолжить игру», выбрать DLC и потом выбрать слот пройденной основной игры. А так, мне разве что обидно, что Таша Харрис вернулась в Pixar и сиквела у игры, возможно, никогда не будет.

Stacking

stacking

С момента выхода прекрасной Psychonauts прошло уже 8 лет. Название Double Fine и имя Тима Шейфера всё еще заставляет нас ожидать что-то прекрасное и необычное. Но все игры студии с того культового релиза продаются лучше, но всегда немного разочаровывают. Так, Brutal Legend я забросил, не смотря на его прекрасный мир и удачный юмор, еще даже до того, как он полностью ушел в раскритикованную стратегическую часть. Относительно недавний The Cave от Гильберта был просто чересчур скучным и однообразным. Stacking не такая и скучная, и не настолько однообразная, но всё равно скорее более надоедающая, чем радующая игра. Подробнее »

Knytt Underground. Подземное приключение

knyttunder

Nifflas, прозвище шведского инди разработчика Никласа Нюгрена, давно ассоциируется у многих с красивыми и открытыми для исследования 2D мирами. В своей первой большой игре Within A Deep Forest Никлас начал создавать основу мифологии мира Knytt через приключения особенного живого Мяча, который пытается спасти мир. Следующая игра стала одной из самых его известных работ — Knytt был невероятно простым по механике, но увлекательным, открытым и полным исследования странных миров приключением маленького милого существа (которых люди в мире называли Knytt — со шведского «маленькие существа»). Прямое продолжение идеи, Knytt Stories, решило добавить «metroidvania»-элементы в формулу, чем сам Никлас потом оказался недоволен. Тем не менее, сама игра была очень милым приключением с редактором уровней и задумкой, что все истории, созданные как Никласом, так и игроками, являются историями о Джуни — сказочном персонаже мира Knytt. Следующие три проекта - NightSkySairaFiNCK - были менее успешны, во многом потому, что первые два, в отличие от прошлых проектов Никласа, были платные. Ну и не настолько увлекательные. Из этих трех игр прямую связь с Knytt, похоже, имеет только Saira, часть новшеств которой мы находим в Knytt Underground. И, наконец, Knytt Underground — самый большой и серьезный проект Никласа в мире Knytt, который пытается смешать все лучшие элементы прошлых игр в одном громадном, красивом и открытом для исследования мире. Попытка настолько удачна, что мне всё еще непонятно, как Knytt Underground до сих пор не прошел Greenlight (бегите голосуйте:3). Подробнее »

Of Orcs and Men. Трава багряней, кожа зеленей

oforcsandmen

Есть игры, о которых впечатления писать легко. Просто описываешь основные элементы и/или впечатления, и общие выводы складываются сами собой. Of Orcs and Men, во многом как и The Testament of Sherlock Holmes, изданный тем же издателем за месяц до этой игры, относится к другому типу игр. К таким играм, о которых впечатления будут выглядеть как большой список «нахера вы это всё сделали, разработчики?!» аргументированной критики, после которого текст вроде «но вообще игра прикольная» выглядит совсем странно. Играм, в которых невероятное количество абсолютно идиотских и кривых реализаций, но при этом есть какие-то очень сильные элементы, которые достаточно сложно объяснить и описать, не говоря банальное «игра не для всех». Подробнее »

The Testament of Sherlock Holmes

sherlock6

Не смотря на то, что Шерлок Холмс был моим «супергероем» детства, и все книги Артура Конан Дойля я перечитывал по очень много раз еще в начальной школе, я не играл в прошлые игры серии приключений Шерлока Холмса от франко-украинской компании Frogwares. Поэтому, я не знаю, насколько сильно Последняя воля отличается от прошлых частей. Но после прохождения игры, не смотря на огромное количество недостатков, мне теперь даже любопытно поиграть в старые игры. Всё же, неплохие детективные адвенчуры выходят слишком редко. Подробнее »

Fez. Банальное волшебство

fez

FEZ получила дурную репутацию еще до выхода по многим причинам. Во-первых, ее делали очень долго, часть чего можно посмотреть в очень классном Indie Game: The Movie. Во-вторых, «отец» игры — Фил Фиш — постоянно вел себя не очень красиво и практически сходу заработал себе репутацию «сраного хипстера, тролля» и весьма асоциальной личности, что, ожидаемо, не очень хорошо сказывалось на репутации самой игры. И даже после релиза, не смотря на высокие оценки и любовь многих, игра регулярно была под ударом: то из-за дизайнерских решений в самой игре, то из-за технических проблем, которые в XBLA версии так и не решены до сих пор. Но высокие оценки и любовь у игры совсем не зря. Подробнее »

Starseed Pilgrim, который я забросил через час

starseedpilgrim

Я забросил Starseed Pilgrim через час и не знаю никого, кому бы мог посоветовать эту игру. Ее рекламируют как «открой игру для себя», как рекламировали прекрасные Kairo и Antichamber. Многие обзоры игры загадочно говорят, что «вам всё равно нужно открыть эту игру для себя». Но я не буду считать вас идиотами, которые не смогут понять все основы игры через 2-10 минут. Я понял, и у меня далеко не самый светлый ум. Есть Hub world, есть несколько уровней. Смысл и основная механика всей игры — использовать данные тебе зерна с разными особенностями для того, чтобы добираться куда надо и переносить их в hub world, чтобы открывать доступ к другим уровням. И это нужно делать снова и снова, и снова, и снова, и снова, и снова…. Зачем? Судя по всему, кроме как строчек текста, которые выстраиваются в какой-то заумный и не особо интересный стишок, которые можно находить рядом с входами в другие уровни, тут ничего нет. Если вам нравится так тратить время — пожалуйста. Подробнее »

Far Cry 3. Бродиквест

farcry3

Far Cry — очень странная серия. Ее даже серией называть сложно. Crytek когда-то выпустили первую часть как посредственный шутер с открытым миром и неплохую технодемку своего, уже тогда нашумевшего, движка cryengine. Для жителей СНГ еще и бонусный скандал был с тем, что Far Cry, взявшийся не пойми откуда, подозрительно напоминал находящийся тогда в разработке Вивисектор от Action Forms. Подозрительно потому, что за какое-то время до выхода игры из Action Forms в Crytek перешли некоторые люди. В любом случае, игра вышла в 2004-ом, году «крутых новых грофонов», и ее издатель Ubisoft сразу начал пробовать сделать из игры серию. Из первой игры, в плане. Так вышли эксклюзивные для консолей Far Cry Instincts (и его изменения/переиздания) и потом римейк на эту же игру — Far Cry Vengeance. Потом была крутая симуляция огня, Африка, малярия и множество вещей, которые все ждали от STALKER, в Far Cry 2. Я игру так и не осилил, не смотря на 3 или 4 попытки, но ее интересная смесь сурвайвл элементов, тактического подхода к экшену и интересной атмосферы меня зацепили. Какое это все имеет отношение к Far Cry 3? Практически никакого, ведь, как обычно для «серии», это абсолютно другая игра, связанная с прошлыми только некоторыми элементами и имеет куда больше общего скорее с технической стороны, чем с геймплейной. При первом же ее анонсе я понял, что она станет частью общей негласной политики Ubisoft «от-Assassin’s-Creed-им все игры» и не сильно ошибся. Не то что бы это делало Far Cry 3 плохой или скучной игрой, конечно. Подробнее »

La-Mulana. Настоящее сокровище

lamulana

La-Mulana имеет долгую историю. Это я говорю как о самой игре, так и об одноименных руинах внутри игры. Оригинальная La-Mulana вышла в 2005-ом году и вместе с Cave Story (оригинальная версия которого вышла на пол года раньше) стали одними из самых громких и больших релизов зарождающейся тогда новой волны независимой разработки игр, символом и эталоном, к которому стремились многие первые инди игры этого поколения. И это особенно интересно, ведь оригинальная La-Mulana сама была большим «спасибо» другой игре - Maze of Galious, и всей платформе MSX, на которой выходила эта игра. Собственно, La-Mulana создавали люди, которые до этого сделали детальное воссоздание Maze of Galious на ПК (upd: тут я не прав, Нарамура, дизайнер La-Mulana, создавал tileset для римейка, который, кстати, можно скачать тут), которые изучили все стандарты и ограничения MSX, и создали La-Mulana так, что ее можно было бы записать на дискету и запустить на MSX. Шло время, инди волна стала больше, цели и акценты изменились, изначально только японскую (как и с Cave Story) игру перевели на английский фанаты, и она начала обретать определенную популярность во многом благодаря зарождающейся к тому же времени культуре Let’s Play и, во многом, одному определенному летс плееру, которому выделено спасибо в титрах этого римейка игры. Но из-за своей специфичности, из-за своей сложности и из-за отсутствия особой рекламы, игра не стала супер известной. К платному релизу-римейку игры оригинальные разработчики NIGORO подошли очень серьезно, и этот релиз сначала был сделан для японии на WiiWare, потом наконец и на ПК, и вот, после долгих месяцев голосования на Greenlight, игра добралась и до Steam, со всеми соответствующими плюшками и выбором языков (включая русский, который я не проверял, правда). И вам обязательно нужно купить эту игру. Подробнее »

Страница 1 из 2212345...1020...Последняя »