Архив по категории: Интервью

Team Meat про котов, консоли и мечту для Super Meat Boy

edcat

Сегодня любопытное интервью с Эдом МакМилленом и Томми Рефенесом из Team Meat появилось на Eurogamer. Интервью, в первую очередь обсуждающее Mew-Genics, новую игру ребят, которая должна выйти в этом году на iPad, Android планшетах и ПК, но затрагивающее и другие вопросы, вроде их мыслей о будущем консолей, причине их нежелания выпускать игру на консолях, будущем тач и кнопок, и прочих вещей. Но в основном про котиков, конечно. Подробнее »

Эксклюзивное интервью Гейба Ньюэлла для The Verge

gabeverge

Оригинал интервью на английском можно почитать на сайте The Verge.

У нас была возможность посидеть и поговорить на различные темы с CEO Valve Гейбом Ньюэллом, который рассказал The Verge детали о разрабатываемом в компании игровом аппаратном обеспечении «Steam Box«, будущем платформы цифровой дистрибуции Steam и об играх в целом. Для затравки: Valve не просто хотят захватить гостиную — Steam Box разрабатывается с поддержкой нескольких экранов в доме с использованием сетевых стандартов, вроде Miracast, в идеале позволяя пользователям без проблем переходить из комнаты в комнату, от монитора к монитору, продолжая наслаждаться играми и другим контентом. Но Valve нацелены не только на то, чтобы у всех в комнате стояла коробка, они хотят создать экосистему для разработчиков контента — включая и самих геймеров.

Компания приехала сюда (на CES — приметка Клардена) не для разговоров с прессой — у них есть маленькая приватная комнатка в зале выставки, где они встречаются с партнерами по созданию аппаратных устройств оптимизированных под Steam — но Ньэлл решил поделиться большим количеством деталей о платформе. Подробнее »

Тим Кейн о Fallout, Troika и дизайне РПГ

Тим Кейн о Fallout, Troika и дизайне РПГ

(фотография с личной страницы Тима на Facebook)

Месяц назад сайт RPG Codex взял интервью у Тимоти Кейна, человека-легенды для фанатов компьютерных РПГ. Fallout и все игры от Troika, игры над которыми работал Тим, до сих пор считаются одними из лучших представителей своего жанра. Интервью было взято буквально за неделю до того, как Obsidian (где последний год работает Тим с некоторыми из своих старых друзей с Black Isle Studios) начали собирать деньги на Project Eternity. И, возможно, поэтому очень хорошо, что в этом интервью Тим больше рассказывает о прошлом и вечном — потому что сейчас его явно часто будут спрашивать о будущем. В этом интервью Тим рассказывает о том, как он пришел и ушел из Interplay, о старых и новых Fallout, о не сложившемся сиквеле Arcanum и причине закрытия Troika Games, о создании систем для компьютерных РПГ, и дает несколько простых советов разработчикам. Советов невероятно простых, но если бы их понимало больше разработчиков — тем для моей серии постов «геймдизайн глазами геймера» было бы намного меньше -_-. Так что, на правах слоупка и «лучше позже, чем никогда», перевод очень интересного интервью с Тимом Кейном. Подробнее »

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 4

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Пришло время для финальной части нашего сверхдлинного и интересного разговора с Дэном Пинчбеком. Как и обещалось, мы говорим о CryEngine, плюсах и минусах создания двух игр сразу, моей идее для игры, «бесполезных» ресурсах в играх, Дэн дает советы для Surviva— грр… Survarium и потом отрывается в своей любви и уважении к серии STALKER. Но начнем с неловкой паузы, которую я сделал в конце прошлой части.

Подробнее »

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 4

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

It’s time for the final part of the super long and exciting talk with Dan Pinchbeck. As promised, we talk about CryEngine, pros and cons of making two games at once, my dream design idea, «meaningless» assets in games, Dan gives advices on Surviva— grr…Survarium and then goes all out with his love and admiration for STALKER series. But we start with an awkward pause from the last part. Подробнее »

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 3

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

И вот, неделю спустя, вы можете почитать новую часть моего разговора с Дэном Пинчбеком, креативным директором thechineseroom. В этот раз мы больше сосредоточимся на новых проектах студии — Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture, — но не без того, что бы поговорить о вещах, которые влияют на его работу, и его огромной любви к STALKER и Метро.

Непосредственно в третьей части мы говорим о важности музыки, звукового дизайна и озвучивания для игр, большую важность подачи сюжета и персонажей, чем самого сюжета, причин, почему Amnesia была такой страшной игрой, и почему персонаж Дэниел был лучшим элементом истории этой игры.

Подробнее »

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 3

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

And a week after, here’s a new part of my talk with Dan Pinchbeck, the creative director of thechineseroom. This time, we’re going to talk a bit more about the two new projects of the studio, Amnesia: A Machine for Pigs and Everybody’s Gone to the Rapture, but not without talking about his influences and his undying love for STALKER and Metro.

In the third part of the talk specifically, we discuss the importance of music, sound design and voice acting for games, the importance of narrative and characters over the plot, the reasons why Amnesia was a scary game and why Daniel’s character was the best part of Amnesia story. Подробнее »

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 2

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Вторая часть моего разговора с Дэном Пинчбеком. Мы говорим о ценах на игры, странном подходе «цены за час» в восприятии цен на игры, влиянии инди бандлов и Steam продаж на продажи в общем, популярности Kickstarter, крутости Indie Fund и хотим, чтобы было что-то «среднее», концепции создания франчайза несколькими маленькими инди компаниями, как уровень вверх от модов, любовь Дэна к советской и пост-советской фантастике и видеоиграм, и сложности перехода от бесплатной игры к коммерческому релизу.

Подробнее »

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 2

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

And now, the second part of my talk with Dan Pinchbeck. We talk about the game pricing, strange «price per hour» concept in game pricing, influence of indie bundles and steam on game sales, popularity of Kickstarter, greatness of Indie Fund and wish for there to be something «in the middle», the concept of franchises made by several small indie companies as a level up from modding scene, Dan’s fondness of soviet and post-soviet science-fiction and videogames and difficulties of going from a mod or a free game to the commercial release. Подробнее »

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 1

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Поразмышляв, почему бы мне не купить вебкамеру и не попытаться взять интервью у разных игровых разработчиков, я сделал единственный верный выбор — купил вебкамеру и попытался взять интервью у игрового разработчика. Первой «жертвой» моего полного непонимания, как работают видеозвонки Skype, стал Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck), креативный директор thechineseroom, студии, которая недавно выпустила свою первую коммерческую игру — Dear Esther. Изначально выпущенная как мод в 2008, она изменила представление многих людей о том, что можно сделать в видеоигре. А недавний коммерческий релиз, созданный совместно с невероятно талантливым дизайнером уровней Робертом Бриско (Robert Briscoe), помог Dear Esther стать известной для еще более широкой аудитории.

Учитывая мою любовь к игре (и работу над русским переводом игры), не удивительно, что мне было интересно узнать больше об одной из ключевых фигур стоявших за проектом. И хотя качество видео, моя неожиданно неуверенная речь и ужасный акцент (потому что давно разговорного опыта не было, я вообще хороший переводчик, честно -_-) не дают мне показать видеозапись самого интервью, но вы можете почитать, о чем мы говорили.

В первой части интервью мы говорим о неожиданном успехе Dear Esther, других ранних экспериментах студии, что делает хоррор игры хорошими, и почему Amnesia — отличная игра, важность интерфейса и счетчика жизни, и что мы оба любим и не любим в подсказках и туториалах игр. Подробнее »

Страница 1 из 3123