«

»

Геймдизайн глазами геймера: насильная киношность

Геймдизайн глазами геймера: насильная киношность

Я уже много раз сталкивался с этим, но Max Payne 3 стал последней каплей, когда я просто не могу молчать. Я не могу понять, почему так часто разработчики насильно запихивают нам в глотку «крутую киношность», игнорируя волшебство, которое игрок создает сам, просто играя в игру. Откуда у разработчиков такая неуверенность в возможностях их же сферы развлечений?

«Макс Пейн висит на вертолетном шасси. С вертолетной площадки по нему стреляют враги. Один из врагов достает ракетницу и стреляет. Время замедляется и Макс должен взорвать ракету в полете.» Это явно звучало круто на бумаге. На практике? Я закатил глаза и только выдохнул: «Ох». Когда этот же прием повторился через 5 секунд, я думал, что увижу свой мозг. Когда этот прием, с отстрелом ракеты/гранаты/коктейля молотова в слоумоу в «опасной ситуации» повторился в игре еще раз 15, на моем лице явно выросла пальма. (сейчас ее нет —  i got better!)

Max Payne 3 вообще много критиковали за «заставки». Проблема не в них, не в самом факте «заставки», не в самом состоянии «заставки», когда ты не управляешь игрой, когда игра показывает тебе что-то. Проблема в том, что при каждом отстреле ракеты и гранаты в полете, в каждом «крутом моменте», будь то поездка на цепи, выпрыгивание из окна или падение с водонапорной башни, разработчики насильно акцентируют внимание игрока на преднаписанном «киношном» моменте, который можно было воссоздать в самой игре. Может чуть не так, может так, а может лучше. Rockstar вставили в игру невероятной красоты (пускай и порой с глюками) физический движок на рэгдоллы, сделали каждый выстрел, каждый прыжок, каждое убийство хотя бы немного уникальным и дали игроку в руки инструменты создавать свои «крутые киношные моменты». Которые, к слову, прекрасно создаются. Как и создавались в старых Max Payne, с их более простой физикой и менее «крутым грофоном». Но потом Rockstar как будто бы испугались и стали неуверенны в своих же инструментах, в своей же игре и решили заставлять игрока участвовать в своих преднаписанных и почти полностью одинаковых «крутых» моментах, забрав у игрока то, что делает игру интересной на самом деле. Сделав свою же игру хуже.

Но Max Payne 3 — просто свежий пример. Я задавался подобным вопросом и до этого, и явно буду задаваться им еще не раз. И причиной, почему я задаю этот вопрос, всегда является сама игра и всё то, что я могу в ней сделать. Я безумно злился на несколько моментов в Mass Effect 3 (даже не будем о концовке) или во втором, которые заставляли тебя проделать определенно точные действия, чтобы увидеть «что-то крутое». Но на самом деле, я чувствовал крутость при каждом особо хитром хедшоте со снайперской винтовки моего Разведчика посреди сложной битвы. Я создавал такие крутые моменты инструментами, которые мне давала игра. Замедление времени при прицеливании, что делало такие моменты действительно «крутыми», было геймплейной механикой, используемой в каждой битве. Мои напарники и мои противники не делали ничего такого, чего они не могли сделать в любой другой битве. Игра давала мне инструменты создать свою «крутую киношность», и я делал её. И получал настоящее удовлетворение. Которое я никогда не получаю, когда игра заставляет меня «взорвать что-то, иначе мы все умрем (потому что враги будут бесконечно спаунится, если ты не стрельнешь в ту точку и сделаешь крутой бубух)». Ваш крутой бубух — простой спецэффект, который я вижу и создаю сам, когда решаю что-то взорвать. И этот бубух не станет особенным, даже если он красиво уничтожит вражескую армию, если вы заставите меня его сделать — так он будет простой механической задачей для продвижения дальше по игре.

Неуверенность создателей игр в возможностях своих игр удивляет и потому, что даже мультиплеерные игры, которым заскриптованные сцены не свойственны, постоянно доказывают, как игроки могут создавать «крутую киношность» просто используя элементы геймплея, как инструменты. Любой разработчик может это понять, просто зайдя на youtube. Игнорируя всякие вубвубвуб NO SCOPE 720 1337 PRO видео, можно просто начать с классического LoopZook. И дальше двигаться, смотря как люди вытворяют акробатическую и меткую красоту в каком-то Quake или Unreal Tournament 2004. Как невероятно грамотно отыгрывают Шпиона в TF2, или уничтожают несколько турелей их-же ракетами за Поджигателя. Как на сумасшедшей скорости хватают флаг, убивают преследователей меткими Blue-Plate Special, забирают свой флаг у убегающего на свою базу врага, и наконец зарабатывающие очко игроки в Tribes: Ascend. Это мультиплеерные игры, которые были созданы для того, чтобы они хорошо игрались и красиво выглядели в процессе. Но ведь Mass Effect, Max Payne, всякие Battlefield 3 или CoDы в сингле созданы также для того, чтобы выглядеть в процессе красиво. И они выглядят. Откуда неуверенность?

Я играю много лет и очень часто думаю «вау» во время игры. Я создавал «киношно крутые» моменты в играх миллионы раз, будь то ловкие и быстрые прыжки в каком-то платформере, будь то невероятная победа в какой-то сложной битве в какой-то РПГ, будь то сложная ситуация в какой-то аркадной гонке, будь то напряженная мультиплеерная баталия. Если игра может выглядеть круто в геймплее, игрока не нужно заставлять делать «крутости». У игрока не нужно забирать выбор и управление только для того, чтобы показать то, что игрок может сделать сам, в этой игре, с этим движком, с этими анимациями и звуками. Точно также. Потому что если я могу это сделать, я хочу сделать выбор сам — делать мне это или нет. И когда я сделаю этот выбор, когда я получу «киношно крутой» результат, как последствие моего выбора, и скажу «вау». А ваш отстрел ракет в Max Payne? Скучно.

P.S. И если кто-то подумал, что проблема просто в заставках — это не так. Заставки можно (и во многих подходах к игре нужно) использовать, просто грамотно. Ведь это всего лишь инструмент — только от мастера зависит, как он будет работать.