
Когда вы в последний раз играли в какое-то «интерактивное кино»? Помните, реальные актеры или мультяшная анимация, разные степени интерактивности, от большого QTE-марафона Dragon’s Lair, до почти полноценной (и хреновой) адвенчуры The X-Files: The Game? Choose your Own Adventure в видеоформе, с большими бюджетами и проблемами, которые умерли за ненадобностью. Архаичные способы сделать игру из фильма, мультика или сериала. Забавно, что многие современные экспериментальные игры сравнивают именно с этим пережитком прошлого. Ведь у них совершенно другой подход.
«Сделать игру из» — вот подход интерактивных фильмов, laserdisc-извращений, которые время от времени получались более-менее интересными. «Прилепить чужеродные принципы к совершенно другой по принципу схеме». Из-за такого подхода, большинство «интерактивности» в этих «фильмах» и сводилось к выбору «да, нет» или необходимости вовремя нажать определенную кнопку. А количество вариантов и последствий чаще сводилось к «неправильно выбрал/не успел — умер», а не альтернативным вариантам развития событий. Это не удивительно, в Choose your own adventure намного дешевле написать (даже с иллюстрацией) кардинально другие события, которые бесплатно оживут фантазией читателя, чем тратить деньги на сьемки и анимацию в интерактивном фильме. И в один прекрасный момент люди поняли, что плюсы таких игр перестали перевешивать минусы.
20 лет спустя, можно видеть сравнения проектов вроде Heavy Rain, The Path или Dear Esther с тем периодом интерактивных фильмов. И это довольно забавно читать, поскольку у этих проектов другой (или абсолютно противоположный) подход. Подход Heavy Rain, например, можно описать как «сделать фильм из игры». Этот подход и становится частичной проблемой проекта, поскольку Quantic dream не смогли, как и в прошлом своем эксперименте Fahrenheit, найти хороший баланс между составляющими, и вместо этого, так же пытались «прилепить чужеродные элементы». The Path, в свою очередь, пытается быть и игрой, и чем-то другим одновременно. И это становится его проблемой — вставив привычные для «обычных» игр элементы и повесив на них важные функции самой игры, tale of tales забыли сделать их интересными. Dear Esther, по сути, не пытается быть игрой, в привычном понимании, совершенно. Ей можно найти сравнения, назвать ее «интерактивным авторским кино», но в отличии от Heavy Rain, она не хочет быть этим «кино», она просто такая, какая есть.
И самым главным отличием современного поколения «неигр» от старых «интерактивных фильмов» является очень простой факт: интерактивные фильмы практически ничего не потеряли бы, если бы их сделали простыми фильмами, тогда как современные экспериментальные игры вроде вышеназванных потеряют смысл существования, если у игрока забрать управление. Современные «неигры» — еще один показатель развития игровой индустрии в целом. Разработчики перестают бояться экспериментировать с возможностями, которые могут дать игры, и на такие проекты появляется своя аудитория. Осталось подождать, пока «повзрослеет» и аудитория, которая перестанет делить игры на «инди/не инди», «хардкорное/казуальное» и примет то, что на любую игру будет своя аудитория, которую не обязательно как-то классифицировать. Особенно, не путем впихивания этих новых вещей в старые рамки и понятия.
P.S. Надеюсь, я везде нормально пропечатал слово «неигры», а то пока писал, пару раз терял «е» -_-.
